本文要实现飞机射击游戏中的地图无限滚动的功能,这里分为两个层,一个层无限向下滚动,一个层无限向上滚动,这样子结合起来效果就非常有层次感,也非常逼真,这里我把地图层都写成一个类,自己把地图改下,就可以成为你自己的了!下面,我们开始吧

先来看看效果:


 

Cocos2d-x版本:3.4

工程环境:VS30213

 

一、实现思路

     其实就是两张图片,然后同时一起向下(向上)滚动,当一张图片完全出视野后,就把它调到最上面。形成两个图片交替出现,不过,一般为游戏中我们都感觉像是一张图片,那是因为两张图片的头尾连接处是连起来的。原理我画了些图:

 

二、代码

1、无限向下滚动BackLayerDown类

头文件:

#ifndef __BackLayerDown_H__ #define __BackLayerDown_H__ /** *功能 實現無限地圖向下滾動 *作者 林炳文(ling20081005@126.com) *時間 2015.2.27 */ #include "cocos2d.h" #define MAP_1_Tag   1       // 宏定义两个Map的Tag   #define MAP_2_Tag   2  class BackLayerDown : public cocos2d::Layer { public:     virtual bool init();     CREATE_FUNC(BackLayerDown); private:     void update(float time);     virtual void onExit(); }; #endif // __BackLayerDown_H__

实现文件:

  #include "BackLayerDown.h" USING_NS_CC; bool BackLayerDown::init() {        if ( !Layer::init() )     {         return false;     }          Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();     Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();     Sprite* map1 = Sprite::create("back3_1.png");     Sprite* map2 = Sprite::create("back3_2.png");     map1->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y));     map2->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height + origin.y + map2->getContentSize().height / 2));     this->addChild(map1, 0, MAP_1_Tag);     this->addChild(map2, 0, MAP_2_Tag);     this->scheduleUpdate();          return true; } //移動并判斷背景 void BackLayerDown::update(float time) {     Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();     Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();     Sprite* temMap1 = (Sprite*)this->getChildByTag(MAP_1_Tag);     Sprite* temMap2 = (Sprite*)this->getChildByTag(MAP_2_Tag);     temMap1->setPositionY(temMap1->getPositionY() - 1);     temMap2->setPositionY(temMap2->getPositionY() - 1);     if (temMap1->getPositionY() + temMap1->getContentSize().height / 2 <= origin.y)     {         float offset = temMap1->getPositionY() + temMap1->getContentSize().height / 2 - origin.y;         temMap1->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, temMap1->getContentSize().height / 2 + origin.y + visibleSize.height + offset));     }     if (temMap2->getPositionY() + temMap2->getContentSize().height / 2 <= origin.x)     {         float offset = temMap2->getPositionY() + temMap2->getContentSize().height / 2 - origin.y;         temMap2->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, temMap2->getContentSize().height / 2 + origin.y + visibleSize.height + offset));     } } void BackLayerDown::onExit() {     this->unscheduleUpdate();     Layer::onExit(); } 2、无限向上滚动BackLayerUp类

头文件:

  #ifndef __BackLayerUp_H__ #define __BackLayerUp_H__ /** *功能 實現無限地圖向上滾動 *作者 林炳文(ling20081005@126.com ) *時間 2015.2.27 */ #include "cocos2d.h" #define MAP_1_Tag   1       // 宏定义两个Map的Tag   #define MAP_2_Tag   2  class BackLayerUp : public cocos2d::Layer { public:     virtual bool init();     CREATE_FUNC(BackLayerUp); private:     void update(float time);     virtual void onExit(); }; #endif // __BackLayerUp_H__

实现文件:

   #include "BackLayerUp.h" USING_NS_CC; bool BackLayerUp::init() {        if ( !Layer::init() )     {         return false;     }          Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();     Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();     Sprite* map1 = Sprite::create("back4_2.png");     Sprite* map2 = Sprite::create("back4_1.png");     map1->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y));     map2->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, origin.y - map2->getContentSize().height / 2));     this->addChild(map1, 0, MAP_1_Tag);     this->addChild(map2, 0, MAP_2_Tag);     this->scheduleUpdate();          return true; } //移動并判斷背景 void BackLayerUp::update(float time) {     Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();     Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();     Sprite* temMap1 = (Sprite*)this->getChildByTag(MAP_1_Tag);     Sprite* temMap2 = (Sprite*)this->getChildByTag(MAP_2_Tag);     temMap1->setPositionY(temMap1->getPositionY() + 1);     temMap2->setPositionY(temMap2->getPositionY() + 1);     if (temMap1->getPositionY() - temMap1->getContentSize().height / 2 >= visibleSize.height)     {     float offset = temMap1->getPositionY() - temMap1->getContentSize().height / 2 - visibleSize.height;     temMap1->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, -temMap1->getContentSize().height / 2 - origin.y - offset));     }     if (temMap2->getPositionY() - temMap2->getContentSize().height / 2 >= visibleSize.height)     {     float offset = temMap2->getPositionY() - temMap2->getContentSize().height / 2 - visibleSize.height;     temMap2->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, -temMap2->getContentSize().height / 2 - origin.y  - offset));     } } void BackLayerUp::onExit() {     this->unscheduleUpdate();     Layer::onExit(); }

 

3、说明

   其实这两个类可以写在一起的,但是这里我为了能让不同的需要分开,把它们分别写开了,要注意上面判断的方法,无限向下和无限向上判断方法是不样的,而且,这里为了防止出现黑边,要记得设置位置时要加上一定的偏移量,如上面函数中的offset,这里非常重要,如果没边上这个东东,有可能两张图片在切换时,有出现黑边。

 

三、使用方法

    在要用到的地方,把头文件加上

#include "BackLayerDown.h" #include "BackLayerUp.h"

然后在工程的init()函数添加:

    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();     Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();     //这是地面图层     this->addChild(BackLayerUp::create());     //这是白云图层     this->addChild(BackLayerDown::create());     //加个飞机     Sprite *airplane_sprite = Sprite::create("air1.png");     airplane_sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2, visibleSize.height/ 5));     this->addChild(airplane_sprite); 效果: